Publicado por: yumejin | segunda-feira, 27 outubro 2008

Portais Lúdicos – RPGs

Este post é a segunda parte daquele que eu fiz no início de julho, sobre jogos de tabuleiro. Demorou, e muito, mas uma hora eu tinha que concluir meu raciocínio, penso. Voltando à infância, durante bons anos jogamos minha mãe, meu irmão e eu nas tardes de chuva ou nos finais de semana sem nada pra fazer. A cada oito meses, mais ou menos, éramos levados a uma loja com brinquedos e escolhíamos um, de forma democrática [ou quase – meu voto e do meu irmão valiam um e o da minha mãe, três. Aliás, até hoje é assim.], de forma que tínhamos uma coleção pequena, mas variada, no início da minha adolescência.

Acontece que, como eu mencionei no post anterior, jogos de tabuleiro são limitados. No clássico War, por exemplo, você não pode dividir seu território com um exército aliado. Ou, quem sabe, esconder suas tropas para um ataque surpresa. Em um aspecto mais moderno e subversivo, não há a opção de financiar grupos “terroristas” nos países inimigos para minar as forças adversárias dentro da própria casa. Todos os jogos, físicos ou eletrônicos, são assim. Em GTA, você pode fazer muitas coisas mesmo, mas sempre bate na famosa “parede invisível”; em Street Fighter, você está limitado a andar pra frente e pra trás e não pode usar golpes sujos; em Space Invaders, não pode dar a volta nos alienígenas e atacá-los por cima.

É compreensível, óbvio. Como você espera que um jogo contenha possibilidades infinitas? Como programar algo assim? Na verdade, se alterarmos um pouco nossa intenção, as coisas ficam mais fáceis. Em vez de um jogo que contenha possibilidades infinitas, que tal algo que permita possibilidades infinitas? Ao invés de programar algo dessa forma, que tal dar ferramentas para que os jogadores criem as situações que desejarem?

A resposta veio na década de 1970: RPGs – os RolePlaying Games, também chamados de jogos de interpretação de papéis. Dungeons & Dragons, o RPG mais conhecido e vendido do mundo, atualmente em sua 4ª Edição, foi criado por Gary Gygax [morto no início do ano] e Dave Arneson, e lançado pela TSR [mais tarde, comprada pela Wizards of the Coast, posteriormente adquirida pela Hasbro Inc., por U$ 325 milhões, em 1998]. Com temática medieval fantástica, os jogadores podiam escolher entre interpretar guerreiros, magos, ladrões, elfos, anões e mais uma variedade de arquétipos.

Logicamente, essa é a versão moderna da coisa toda. A interpretação de papéis nesse estilo remonta ao século XVI e à Commedia dell’arte, algo sobre o que a Moon é a mais recomendada para falar. Além disso, todos nós nos divertimos quando crianças com o universal faz-de-conta, onde éramos heróis e vilões, guerreiros combatendo monstros, aventureiros em busca de um tesouro perdido, exploradores dos mistérios das florestas e dos desertos, combatendo ao lado de Link contra a opressão em Hyrule ou em naves espaciais, defendendo a última aliança contra o Império.

Qual é a diferença fundamental entre o faz-de-conta e os RPGs, o pulo do gato, a grande sacada de Gygax? As regras. Uma solução eficaz para as inevitáveis discussões sobre se o tiro da pistola laser acertou ou não o seu amiguinho. Basta determinar uma série de números para cada personagem, os atributos, variando de RPG para RPG, incluindo normalmente capacidades físicas, como Força, Destreza, Habilidade, Constituição, Agilidade, e mentais, como Inteligência, Sabedoria, Carisma, Aparência.

Rola-se um dado, compara-se o número com o resultado e, se for maior [ou menor, dependendo do RPG], o tiro de laser acertou bem no peito, ou pegou de raspão, ou ainda foi numa direção totalmente inesperada, derrubando uma plataforma onde vários soldados rebeldes estavam apoiados e prejudicando fundamentalmente sua missão.

Mais importante do que as especificidades das regras em si, o RPG dá as ferramentas para se contar uma história interativa com amigos da forma que se quiser, determinando parâmetros para que tudo tenha alguma coerência. Uma vez aprendidas as regras do sistema apropriado, que podem ser simples [3D&T, RPGQuest] ou elaboradas [Daemon, D&D, GURPS, Storyteller], toda sorte de história pode ser criada.

Por exemplo, você já se perguntou o que faria no lugar do mocinho ou do vilão daquele filme de aventura que você viu no cinema, não? Já reprovou várias vezes, ainda que apenas mentalmente, aquela idéia estúpida de trancar todas as portas e deixar uma janela aberta, de forma que os zumbis puderam entrar e devastar metade do grupo, não foi? Fica lembrando do cenário da história e tentando bolar uma maneira de prender os rebeldes e, ao mesmo tempo, destruir qualquer foco de revolução?

Então, com o RPG, você poderia recriar cada uma dessas ocasiões. Claro, é necessário alguém para decidir o que acontecerá e esse papel cabe ao mestre, também chamado de narrador ou árbitro. Sua função é similar à da equipe técnica de um filme – cinegrafistas, diretor, iluminador, produtor musical, roteiristas, tudo. E mais ainda, porque ele é quem interpreta os personagens que não são controlados por jogadores!

Um bom mestre não determina como a história será do início ao fim, mas monta todo o cenário e reage às ações dos jogadores, quaisquer que elas sejam, de forma crível. Por exemplo, se os quatro personagens estão em um mercado, descrito pelo mestre, e um deles resolve bater na pessoa mais próxima, absolutamente de modo inesperado, o narrador vai seguir daí, mostrando que os guardas da cidade provavelmente não vão deixar isso barato. Quem sabe aquela pessoa que apanhou tenha muitos amigos fortes? Ou ainda, um dos outros jogadores decida que seu personagem vai impedir o primeiro de realizar tão má ação? Talvez algo aconteça antes que chame a atenção de todos. Num jogo eletrônico, haveriam três, quatro, cinco opções de curso de ação. Num RPG, o que vier à mente dos participantes vale.

Como demanda algum tempo de preparação, principalmente da parte do mestre, e para o jogo em si, normalmente durante uma tarde inteira no final de semana ou mesmo uma madrugada, quanto mais velhos ficamos, menos oportunidades temos para brincar assim. Apesar de tudo, continua sendo uma excelente pedida, passar um tempo com amigos, comendo biscoito, bebendo refrigerante e interpretando sete pessoas do passado presas num futuro distante, ou um elfo, um anão e um gnomo no meio de uma guerra entre humanos, ou uma família de investigadores em busca de um segredo nos subsolos de São Paulo. Ou o que você quiser e puder criar.

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Responses

  1. aliás, precisamos de madrugadas assim.

    concordo que os jogos de tabuleiro nem os video-games permitem outras opções, não pensadas pelos criadores, mas sempre podemos alterar as regras para fazermos o que quisermos, desde que combinadas as mudanças com antecedencia.
    também é útil essa mudança para não enjoarmos dos jogos, né?

  2. Ahh, seu ladino! Eu ia fazer um post igualzinho a esse… XD

    aliás, precisamos de madrugadas assim.[2]

  3. Desculpa se eu não ler tudo? Eu acho que esse é um texto para os “leigos rpgísticos”.

    Eu nunca mais joguei tr00mente depois daquela campanha de CoC que jogamos faz uns anos… uma maldição talvez? :P

    Seria pedir demais uma aventura com os Quodlibetários? =D

  4. Só se for D&D 4ª Edição. Acho que você vai gostar. É mais dinâmico e tem alguns aspectos que lembram 3D&T.

  5. […] eu devem se lembrar, nem que seja um pouquinho de como era isso (e se vocês jogam RPG lembram e vivem isso ainda hoje) Então quando a pequena Coraline sai para explorar a casa nova, é como uma criança que sai por […]


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